es el desarrollo de juegos en línea en Internet – La aparición de la pandemia de Covid-19 ha cambiado los estilos de vida en todos los niveles de la sociedad. Sobre todo la generación millennial o jóvenes que “se hacen mayores”.
Alcanzó el 16,5 por ciento. Mientras tanto, según los datos estadísticos informados por Jawapos.com, hay 50,8 millones de usuarios de juegos móviles en 2020. Por supuesto, esto no se puede separar de la influencia política.
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Esto demuestra que no se puede subestimar el desarrollo de los juegos o, en general, de los deportes electrónicos en Indonesia. La demanda de año en año sigue aumentando. No es de extrañar que las competiciones de eSports se transmitan en línea
Pdf) Desafíos para la industria creativa de juegos en línea en Indonesia
En diversas redes sociales y televisión. Incluso antes de la pandemia, los deportes electrónicos habían competido internacionalmente como categoría en los Juegos Asiáticos de 2018. Los juegos que se disputaron en los Juegos Asiáticos de 2018 incluyeron Clash of Royale, Arena of Valor (AoV) y PES 2018.
Junto con su popularidad, no solo los juegos en línea gratuitos, los juegos en línea pagos también son demandados por los millennials de hoy. Esto, por supuesto, tiene un impacto en la creciente necesidad de servicios superiores. Según lo informado por Katadata.co.id, se dice que los ingresos por juegos y deportes electrónicos en Indonesia alcanzaron los 2.080 millones de dólares o alrededor de 30 billones de rupias. Según el CEO de DANA, Vincen Iswara, la tendencia de comprar cupones continúa
En DANA se observó un seguimiento positivo, los usuarios activos mensuales promedio continuaron aumentando este año en 127.33% y las transacciones en 103.95%.
Mientras tanto, según informa Liputan6.com, según el Ministerio de Turismo y Economía Creativa (Kemenparekraf), la industria de los juegos es una industria que continúa creciendo durante la pandemia. A modo de ilustración, la industria del juego aporta alrededor de IDR 24,88 billones o alrededor del 2,19 por ciento al PIB de Indonesia en 2020, y está incluida en el Programa de Prioridad Nacional de 2021, que ocupa el séptimo lugar como el mayor contribuyente al PIB de la economía creativa de Indonesia.
Los beneficios positivos raramente percibidos de jugar juegos en línea
La Asociación de Juegos de Indonesia (AGI) estima que, de un total de 52,6 millones de indonesios en línea, más de la mitad o alrededor de 34 millones de personas juegan juegos en línea. Y si se calcula, las transacciones de compra totales para jugar juegos en línea, el valor alcanzó los 1.100 millones de dólares según los cálculos del valor de mercado en 2018, y para 2030, se estima que el valor de mercado de los juegos en línea alcance los 4.300 millones de dólares. y estará en el top 5 del mundo. Sin embargo, del 100 % del mercado de juegos en Indonesia, los desarrolladores locales solo obtienen el 0,4 % del pastel. Esto significa que el 99% del dinero del mercado de juegos de Indonesia fluye hacia los bolsillos de los proveedores de servicios digitales en el extranjero.
Esto muestra el enorme potencial que tiene la industria de los juegos en línea. Entre ellos se encuentra el potencial que debe ser recaudado por el Estado con base en el Reglamento del Ministerio de Hacienda (PMK) Número 48/PMK.03/2020 relativo al valor agregado para la utilización de Bienes Imponibles y/o Servicios Imponibles intangibles con base en . zona aduanera dentro de la zona aduanera a través del comercio a través del sistema electrónico que entró en vigor el 1 de julio de 2020. En el caso de las importaciones de productos digitales en la forma de bienes y servicios intangibles bajo este reglamento estarán sujetos al IVA a una tasa del 10 por porcentaje del precio de los bienes adquiridos.
Según noticias de Kompas.com, según la Dirección General (Ditjen), se espera que la aplicación del IVA en las compras de productos digitales ayude a superar el impacto económico del brote de Covid-19. El Director General también dijo que los actores comerciales de PMSE que cumplan con ciertos criterios de valor de transacción o volumen de tráfico dentro de los 12 meses serán designados por el Ministro de Finanzas como recaudadores de IVA. Los recaudadores de impuestos PMSE designados por la DGT incluyen TunnelBear LLC, Xsolla (USA) Inc, Paddle.com, Market Limited, Pluralsight LLC, Automattic Inc, Woocommerce Inc, Bright Market LLC y PT Twenty Four Jam Online. Como saben, Xsolla (USA), Inc. y PT Twenty Four Jam, una empresa líder en cupones de juegos en línea, es propietaria. Donde PT Twenty Four Jam respalda el negocio de servicios de juegos en línea de UniPin, que es un portal de pago que facilita la compra y venta de créditos de juegos en línea en Indonesia, como Mobile Legends, Free Fire, PUBG, Ragnork M, Werewolf y Rules of Survival.
No solo eso, según informó Mucglobal.com, explicó que se prevé la imposición del Impuesto a la Renta (PPh) y/o Transacciones Electrónicas (PTE) sobre la implementación de transacciones en línea realizadas por extranjeros que cumplan con los requisitos para una cantidad significativa presencia económica. próximamente los operadores extranjeros de comercio electrónico que cumplan con el requisito de presencia económica significativa podrán ser tratados como establecimiento permanente (MEN) a través de un cambio de enlace -de presencia física a presencia económica- para que puedan estar sujetos al impuesto a la renta. Esto está en línea con las recomendaciones de la OCDE en el Plan de Acción BEPS 1, adoptado por India a través de un impuesto de compensación, Inglaterra con el Impuesto a las Ganancias Derivadas (DPT) o el Impuesto a los Servicios Digitales (DST) en Francia.
La adicción a los juegos en línea y su influencia en el rendimiento estudiantil
La tributación de las actividades económicas de base digital proporcionará ingresos adicionales muy importantes para el país. Si nos fijamos en los datos de Statista, la circulación de dinero en el mercado de juegos de Indonesia ronda los 1.000 millones de dólares al año, o aproximadamente el equivalente a 14 billones de rupias (tasa de cambio de 14.000 rupias). Suponiendo una tasa de IVA del 10 %, la industria de juegos de Indonesia tiene el potencial de aportar al menos 1,4 billones de IDR al tesoro público. Eso es solo del IVA, sin incluir el potencial de depósitos de PPh y/o PTE que definitivamente son aún más altos.
Para usar el inicio de sesión social, debe dar su consentimiento para el almacenamiento y procesamiento de sus datos en este sitio web. %privacy_policy% Yakarta, Dirección General: Los usuarios de juegos deben comprender cómo jugar correctamente en medio de la rápida circulación de juegos. Según el Mapa del ecosistema de la industria de juegos de Indonesia de 2020, la producción de juegos siempre ha aumentado en los últimos tres años.
Los juegos además de promocionar productos, también educan a los usuarios”, explicó el coordinador de Business Matchmaking de la Dirección General Luat Sihombing durante el evento Tok Tok Kominfo con el tema Kepoin Development of e-Sports en Indonesia, el viernes (7/5/2018). ) 2021 ).
La Dirección General, en adelante Luat, también realizará la alfabetización de forma paralela a través de todos los canales de información disponibles, como normativa, directrices y rankings. “Le informamos de las cosas que se deben tener en cuenta a la hora de jugar, como el tiempo de juego y los límites de edad”, dijo.
Dirección General de Servicios de Salud
También hizo hincapié en la importancia del papel de los padres en guiar a sus hijos a jugar. Si los padres encuentran algo inapropiado, pueden presentar una queja directamente por correo electrónico a [email protected] o redes sociales Kemkominfo.
No hace mucho tiempo, la Dirección General junto con el Instituto de Ciencias de Indonesia (LIPI) y la Asociación de Juegos de Azar de Indonesia (AGI) publicaron un libro Mapa del ecosistema de la industria del juego de Indonesia de 2020.
El libro contiene hechos y cifras que detallan la condición actual del ecosistema de la industria del juego de Indonesia. Incluyendo los desafíos y también el papel del gobierno necesario para acelerarlo.
Sin embargo, también dijo que no muchos juegos hechos en Indonesia cumplen con los criterios de los deportes electrónicos. Estos criterios, por ejemplo, se pueden combinar 1 a 1, requieren
El impacto de los juegos en línea en jóvenes y estudiantes
También espera ayudar a los desarrolladores locales a crear juegos que puedan competir en el ámbito de los deportes electrónicos. Para facilitar esto, la Dirección General llevará a cabo el Intercambio de Desarrolladores de Juegos de Indonesia (IGDX).
Se proporcionará tutoría. La tutoría es proporcionada durante tres meses por mentores locales y globales con experiencia en la industria de los juegos.
Se necesita cooperación en el desarrollo de la industria del juego. Además del Ministerio de Comunicación e Informática, también está el Ministerio de Turismo y Economía Creativa y el Ministerio de Educación y Cultura. El Ministerio de Turismo y Economía Creativa actualmente está mapeando las actividades de eSports en destinos turísticos súper prioritarios.
Mientras tanto, la Agencia de deportes de Indonesia (PBESI), Debora Imanuella, compartió su opinión sobre la viralidad de un grupo de niños que imita escenas peligrosas en el juego Free Fire. Según él, el papel de los padres en este caso es muy necesario para orientar a los niños en el juego.
Comportamiento de consumo de los jugadores al comprar artículos de juegos virtuales en línea, ¿cómo deben ser los padres?
“En mi opinión, es injusto culpar a los juegos, porque el propio Ministerio de la Comunicación y la Informática ha dictado normas para clasificar los juegos. “Free Fire está en la categoría de mayores de 18 años, donde se considera la edad de quienes lo juegan para poder distinguir entre lo que es peligroso y lo que no”, dijo.
Esta mujer que también se desempeña como Vicepresidenta Senior (SVP) de UniPin Indonesia enfatiza la importancia del papel de los padres en la supervisión de los niños. Para que se convierta en un esfuerzo conjunto para educar a los padres.
Según él, hay problemas relacionados con la mala estigmatización de los juegos por parte de los padres, a pesar de que la industria de los juegos está creciendo y es muy grande. “Si la industria del juego se maneja adecuadamente, se convertirá en un ingreso muy grande para el país, porque además del juego en sí, hay otros potenciales que también se pueden desarrollar”, dijo Débora.
La propia PBESI se prepara para buscar talento de cara a los Hanoi Sea Games 2021, donde los e-sports serán uno de los deportes que se disputarán.
No siempre negativo, estos son los beneficios de jugar juegos en línea
La industria de los juegos puede trabajar bien en conjunto para expandir esta industria. Para que esta industria pueda convertirse en una de las divisas que pueda calcular el Estado”, concluyó. (Lry)
Competencia digital (245) RUU PDP (112) Protección de datos personales (92) transformación digital (79) Hoax Covid-19 (72) Corona Virus (64) SPBE (59) ciudad inteligente (55) Centro de datos nacional (54) Digital Startup (48) UMKM en línea (48) Fuga de datos (46) UMKM digital (45) Contenido negativo (45) Creación cibernética (42) Orientación digital (38) Datos personales (34) G20 (34) ) 1000 Startups Digital ( 33) Digitalización del sector estratégico (31) Internet, que es una forma de tecnología de la información sofisticada, facilita el acceso a todo lo que es informativo y comunicativo a cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier momento.
Esto se puede ver en varios estudios realizados en varios países de Europa y Asia, como Turquía, China, Alemania y Tailandia. Los resultados del estudio muestran que la mayoría de los amantes de los juegos en línea son adolescentes en edad escolar.
Los juegos en línea son juegos que se juegan en línea usando una computadora o un teléfono inteligente. Como sugiere el nombre, los juegos en línea se juegan a través de una conexión a Internet o WiFi.
Diseño de investigación: el impacto de jugar juegos en línea
En contraste con los juegos tradicionales que a menudo dependen de la fuerza muscular del cuerpo, los juegos en línea usan más poder mental y destreza de los dedos para presionar los botones del joystick.
Jugar juegos en línea que a menudo lleva horas causará efectos en la salud como insomnio, dolores de cabeza y trastornos óseos debido a la falta de movimiento del cuerpo.
No solo eso, el impacto de los juegos en línea por jugar durante mucho tiempo también puede afectar la psicología de los jugadores, causando emociones y estrés.
En Indonesia, el desarrollo de los juegos en línea se ha vuelto muy rápido junto con la aparición de centros de juegos que ofrecen varios tipos de juegos a precios asequibles y son de fácil acceso para niños o adolescentes.
Cuidado con los malos impactos de los juegos en línea para niños
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